Чему Игровая, Виртуальная Мода может научить Моду в реальной Жизни Разбираться в технологиях
Игровая проблема моды формировалась долгое время, и список брендов, которые одевают аватаров, создают виртуальную одежду или продвигают свои реальные коллекции в игре, постоянно растет. Такие бренды, как Gucci, Louis Vuitton и Balenciaga, сотрудничают с разработчиками игр, чтобы привлечь внимание потребителей поколения Z. Но игры могут предложить модным компаниям гораздо больше, чем просто узнаваемость бренда или продажи. Для создания этих впечатляющих миров, персонажей и внешнего вида используются те же инструменты, что и в реальной моде и розничной торговле, от дизайна до мерчендайзинга. “Если вы хотите понять, куда движется мир моды и как будет развиваться ваша структура, вам нужно обратить внимание на видеоигры”, — сказал WWD Бенуа Паготто, соучредитель RTFKT Studios.
Популярный производитель пользовательских и виртуальных кроссовок привлек к себе внимание в январе, когда его полностью цифровые NFT-токены для кроссовок, или невзаимозаменяемые токены, собрали более 3 миллионов долларов. Последние NFT-токены, выпущенные в апреле, были распроданы менее чем за 12 минут при двухдневном падении.
Имея опыт работы в сфере моды, роскоши и киберспорта, в том числе опыт консультирования крупных брендов, Пагатто ясно видит, что игровые технологии стимулируют инновации в сфере моды. “Все достижения в области машинного обучения и искусственного интеллекта на протяжении десятилетий использовались в видеоиграх», — сказал он. — А индустрия, которая в наибольшей степени использует 3D в реальном времени, что необходимо для любых модных показов или для использования дополненной реальности в электронной коммерции, — это видеоигры”.
Дизайнер Marvelous, компания CLO Virtual Fashion Inc., занимающаяся разработкой программного обеспечения, которая создает цифровую одежду для игр и фильмов, не понаслышке знакома с этой динамикой. “Между миром моды и миром видеоигр существовало некое условное разделение. Долгое время считалось, что в мире не так уж много пересекающихся интересов”, — говорит Эрик Хинкли, менеджер по развитию бизнеса Marvelous Designer в США. “Но я вырос, по-настоящему интересуясь модой и видеоиграми, поэтому я знал, что эти интересы пересекаются.
Как правило, ни одна из отраслей промышленности на самом деле в это не верила, и теперь мы выясняем, что это абсолютно не соответствует действительности”.
Он видит, что игровые движки, такие как Unreal или Unity, могут привнести в мир моды. Действительно, те же технологические платформы, которые облегчают игровую среду и виртуальные миры, могут открыть новые возможности для использования, например, в виртуальных показах, спрос на которые возрос во время пандемии, а также в других сценариях. “Здесь также есть действительно интересный потенциал для технологии, которая в основном сопоставляет ваши движения с аватаром в игровом движке, а также, конечно же, моделирует, как будет сидеть одежда и как она будет выглядеть в реальном мире”, — добавил он. “Это идеал, к которому люди стремились в течение очень долгого времени, и никто так и не смог его достичь.
Но это становится все ближе и ближе, и это действительно захватывающе — видеть, как это происходит”.
Компания Unity, занимающаяся игровыми технологиями, даже создала физический движок, который может имитировать движение ткани в реальном времени. Но это не предел ее амбиций в области моды или розничной торговли.
В апреле компания представила свой последний продукт в этом секторе — наборы данных Unity Computer Vision, новое предложение, которое технологическая компания называет “синтетическими данными”.
Синтетические данные — это именно то, на что они похожи, — набор данных, который не является реальным, но создан для удовлетворения конкретных потребностей или условий, заполняя пробелы, когда подлинные данные недоступны. В одном из примеров наборы данных обучают модели искусственного интеллекта для агентов, которые затем могут свободно перемещаться по торговому центру.
Представьте, что персонажи игры с искусственным интеллектом самостоятельно бродят по проходам и осматривают полки и витрины, создавая симуляцию, которая дает брендам лучшее представление о моделях покупок и поведении покупателей. Эта предпосылка восходит к теории игр, в которой ученые теоретически представляют себе социальные ситуации между игроками или конкурентами. “Мы математически формализовали концепцию любопытства, поэтому мы можем реализовать ее в этих агентах и сделать их более или менее любопытными”, — сказал WWD доктор Дэнни Ланге, старший вице-президент Unity по искусственному интеллекту и машинному обучению. “Мы попытались смоделировать различные модели поведения и посмотреть, как та или иная планировка магазина удовлетворяет любопытство покупателя.
Или любопытным посетителям там действительно скучно, потому что это просто джинсы, громоздящиеся друг на друга, — ничего интересного?”
Что делает это предложение заслуживающим доверия, так это большой опыт Unity в играх и ее понимание человеческого поведения.
Компания отвечает за большой список игр, которые доступны миллиардам людей на различных платформах, включая Pokemon Go и Angry Birds 2 на мобильных устройствах, Subnautica на настольных компьютерах, Cuphead на ПК и консолях, а также любимую игру в виртуальной реальности Beat Saber, и это лишь некоторые из многих других.
Учтите, что разработчики игр создают не только окружение, они также создают игровых персонажей, с которыми можно взаимодействовать или бросать им вызов. Исходя из этого, Unity продолжила разработку, исследования и налаживание партнерских отношений, чтобы расширить свои возможности в области искусственного интеллекта, превратив его из платформы 3D-разработки в режиме реального времени для игр в мощный центр обработки данных, который разрабатывает интеллектуальные агенты для использования в деловом мире.
Несмотря на то, что компания работала над анимационными проектами с такими известными брендами, как Nike, ее наборы данных компьютерного зрения позволяют глубже изучить операционную сторону розничной торговли. В примере с покупками фальшивые покупатели просматривают виртуальный магазин, чтобы, скажем, легко ли найти раздел мужской одежды или эффективны ли мерчандайзинг и витрины. Другие варианты использования включают тестирование готовых продуктов, когда реальных данных еще нет, потому что никто за пределами компании их еще не видел. Смоделированные персонажи также могут быть использованы для поиска оптимальных мест расположения магазинов в торговом центре или аэропорту.
И это только начало. Устройства, созданные для развлечения, становятся важными бизнес-инструментами во всех сферах розничной торговли. Мерчендайзеры могут надевать гарнитуры виртуальной реальности для визуализации планограмм в режиме погружения в виртуальные магазины на 360 градусов. Розничные продавцы, такие как Walmart, используют виртуальную реальность для обучения сотрудников, а приложения виртуальной реальности и дополненной реальности активно используются в цепочке поставок — от визуализации логистических данных до комплектации заказов и многого другого.
Но то, чему на самом деле могут научить игры, возможно, связано не столько с технологиями, сколько с более гуманным делом — созданием культуры инноваций и привлечением нужных талантов. “Я всегда говорил этим модным брендам: ”Вашей самой большой проблемой в будущем станет ваш отдел кадров», — сказал Паготто из RTFKT. “Потому что вам нужно будет понять, как вы можете создавать, нанимать и реструктурировать свою команду и корпоративную культуру, чтобы соответствовать стандартам, которые исходят из 3D, игр, совершенно иной культуры и опыта, чем у обычных людей, которых вы привыкли нанимать в сфере моды, — всегда одни и те же школы моды и всегда одни и те же бизнес-школы”.
В то время как компании сосредотачиваются на повышении эффективности и прозрачности данных в серверной части, работа с потребителями в интерфейсной части, несомненно, продвинулась вперед и продолжает стимулировать творческие усилия.
В последние годы все, от Gucci, Louis Vuitton, Balenciaga и Valentino до Анны Суи и Марка Джейкобса, среди прочих, внедрили свои цифровые товары во всевозможные игры, от League of Legends и Fortnite до модных игр, таких как Drest, и интерактивных развлечений на социальных платформах, таких как Snapchat.
Этот призыв имеет смысл, особенно сейчас, когда индустрия видеоигр продемонстрировала высокие показатели в связи с пандемией в течение года, что негативно сказалось на секторе одежды. Согласно данным IDC, в прошлом году из-за пандемии объем продаж программного обеспечения и потокового вещания составил почти 180 миллиардов долларов, и это даже не считая продаж оборудования.
В отчете говорится, что продажи внутриигровых игр на сумму 179,9 миллиарда долларов выросли на 24% в сегменте мобильных игр, составив 87,7 миллиарда долларов, на 20% — в сегменте консолей, составив 52,5 миллиарда долларов, и на 11% — в сегменте компьютерных игр, составив 39,5 миллиарда долларов. Добавьте к этому продажи аппаратного обеспечения, и цифра вырастет еще больше.
По оценкам NPD Group, число игроков в сфере гейминга увеличилось: только в США на конец 2020 года насчитывалось около 244 миллионов игроков. Для инновационных, передовых компаний, занимающихся модой, игровая и виртуальная мода — это шанс найти отклик у потребителей поколения Z, ориентированных на цифровые технологии.
Это также позволяет им раскрыть свои творческие способности. Каринна Ноббс, футурист в области модных технологий, ученый и соучредитель The Dematerialized — торговой площадки только для приглашенных, где RTFKT и дом цифровой моды The Fabricant продают свои полностью цифровые кроссовки, — видит огромный творческий потенциал в цифровой моде, поскольку она не ограничена физическими законами, управляющими реальными продуктами“.позволяя брендам окунуться в новую эстетику”.
“Наши потребительские исследования показывают, что потребители хотят приобщиться к цифровой моде.
Это вполне логично, поскольку позволяет наладить отношения с брендом”, — сказала она WWD. “И более 50 процентов опрошенных нами людей сказали, что в первую очередь они хотели бы познакомиться с брендом класса люкс, потому что, как правило, фактор доступности более сложен или существует больше барьеров для входа. Люди говорили, что хотят получить доступ к вещам, которые им нравятся, к тем, которые они никогда не смогли бы себе позволить”.
Твитнуть