Взгляд со стороны: О чем сигнализирует мета-ребрендинг Facebook для электронной коммерции
  • Категории
  • Подписка
  • Разместить статью
12/01/25 0 12 Дом
-

Взгляд со стороны: О чем сигнализирует мета-ребрендинг Facebook для электронной коммерции

Переименование Facebook Inc. в Meta Platforms Inc. Подчеркивает, насколько важно для ритейлеров и брендов внедрять опыт электронной коммерции в свои бизнес-стратегии сегодня, чтобы обеспечить заметное присутствие в метавселенной завтра. Метавселенная, которую часто называют новым поколением Интернета, представляет собой подключенный к интернету трехмерный виртуальный мир, где потребители через свои индивидуальные аватары могут в режиме реального времени взаимодействовать с цифровой средой и всем и всяким в ней.

В этой виртуальной вселенной, которая уже начинает формироваться, пользователи будут участвовать в таких мероприятиях, как шоппинг, игры, обучение, работа, посещение концертов и других мероприятий, но они также будут использовать это пространство для того, чтобы просто проводить время и общаться друг с другом. Это означает, что, по сути, метавселенная — это новый торговый центр.

На сегодняшний день крупнейшими платформами метавселенной являются Roblox и Fortnite от Epic Games — с 45 миллионами активных пользователей в день и 350 миллионами активных пользователей в месяц соответственно, но метавселенная будет быстро развиваться, и появятся новые предложения, которые не будут строго ориентированы на игры, привлекая свои собственные сообщества пользователей, ориентированные на конкретные цели. Дальновидные бренды и розничные продавцы уже создают захватывающие возможности электронной коммерции, такие как виртуальные 3D-флагманы и всплывающие магазины, и представляют, как их бренд и продукты должны выглядеть в метавселенной.

Технический прогресс позволил сделать покупки в Интернете более насыщенными, динамичными и интерактивными, чем все, что мы видели раньше. В течение следующего десятилетия покупательская способность современных подростков значительно возрастет, и ожидания этой группы будут определять будущее эмпирической электронной коммерции в метавселенной.

Будучи цифровыми аборигенами, которые выросли, общаясь онлайн и проводя большую часть своей жизни с помощью мобильных устройств, они ожидают, что весь процесс совершения покупок будет индивидуальным, интерактивным и настраиваемым. Вот четыре фактора, которые будут играть важную роль в определении будущего электронной коммерции, основанной на опыте.

Бренды будут создавать свои собственные среды на платформах метавселенной, предназначенных для совершения покупок, и эти пространства позволят потребителям делать гораздо больше, чем просто просматривать и совершать покупки. Покупатели смогут взаимодействовать друг с другом, с брендами и их товарами, а также разрабатывать дизайн, одевать и дополнять аксессуарами свои цифровые аватары, посещать мероприятия и показы мод и участвовать в других мероприятиях. Появляющийся класс продуктов, которые соединяют физический и цифровой миры, займет центральное место в метавселенной. Бренды, от лидеров в сфере роскоши до производителей CPG, уже продают цифровые активы в виде NFT и предоставляют потребителям возможность покупать физические версии некоторых виртуальных товаров. Dolce & Gabbana, например, недавно продали коллекцию, включающую NFT и физические предметы, на аукционе за криптовалютный эквивалент в 6 миллионов долларов. Развитие метавселенной станет возможным благодаря достижениям в области компьютерного оборудования и программного обеспечения, включая расширенные возможности представления цифровых интерфейсов в захватывающей 3D-графике, отражающей реальный мир, в отличие от 2D-интерфейса “страница”, который по-прежнему характерен для большинства сайтов электронной коммерции.

Брендам необходимо начать определять, как они будут представлять себя в метавселенной, потому что покупатели, особенно молодежь, будут ожидать беспрепятственного взаимодействия со всеми аспектами своей онлайн—жизни в связанном виртуальном мире, в котором мы будем жить. 2. Электронная коммерция станет более естественной и социальной

Технологии делают электронную коммерцию более футуристичной, но они также позволяют онлайн-покупкам стать гораздо более естественными, социальными и интуитивно понятными — по сути, они больше похожи на то, к чему мы привыкли в реальной жизни, где мы совершаем покупки в трех измерениях и часто в компании других людей.

Покупки в 3D-фотореалистичном виртуальном магазине с несколькими приятелями, которые могут в режиме реального времени проконсультировать вас по поводу того или иного осеннего жакета или оттенка губной помады, скоро станут нормой. Покупатели и их аватары смогут видеть, слышать и подписываться друг на друга в виртуальных магазинах, чтобы вдохновлять друг друга и давать обратную связь. Эта возможность совершать покупки в социальных сетях выйдет за рамки того, что потребители привыкли ожидать от покупок в режиме реального времени. Участники смогут выбрать, кого они хотят пригласить на приватный шоппинг в виртуальном магазине, и пообщаться с влиятельными людьми и продавцами-консультантами с помощью видео или аватаров в иммерсивной среде.

Крупнейшие игровые платформы имеют встроенные сообщества игроков, где бренды могут найти новую аудиторию для своих продуктов. Молодое поколение потребителей, которые выросли, играя в многопользовательские видеоигры и наблюдая за киберспортом, уже ожидают, что смогут взаимодействовать с другими людьми и брендами везде, где они выходят в Интернет.

В будущем эти потребители будут ожидать, что весь процесс совершения покупок, включая виртуальные магазины, будет настраиваться и отображаться для них динамически в режиме реального времени — потому что это то, к чему они привыкли в игровом мире. Бренды, от Ralph Lauren, Gucci и Burberry до MAC Cosmetics и Gillette, позволили геймерам приобретать или выигрывать виртуальную одежду, аксессуары и скины, которые они могут использовать для персонализации своих аватаров в различных играх. Следующий шаг — полная интеграция покупок и игр в электронной коммерции. И это касается не только игроков в сегменте люкс, поскольку бренды разных ценовых категорий уже активно вовлекают потребителей в процесс погружения в виртуальные магазины. 4. Гарнитуры виртуальной реальности сделают покупки невероятно захватывающими

Гарнитуры виртуальной реальности, такие как Oculus, принадлежащие компании Meta, столкнулись с некоторыми трудностями при внедрении потребителями, когда они впервые появились на рынке, но технология быстро совершенствовалась, и пандемия оказалась благоприятной для устройств. Потребители предпочитали многопользовательские видеоигры и онлайн-платформы для фитнеса, такие как Peloton и Mirror, принадлежащие компании Lululemon, оставаясь дома во время карантина, и теперь появилась совершенно новая аудитория, которая не понаслышке знает, насколько более захватывающими и реалистичными могут быть виртуальные миры, если использовать гарнитуру виртуальной реальности.

По прогнозам Statista, к 2023 году ежегодно будет продаваться более 26 миллионов гарнитур дополненной и виртуальной реальности, а недавний опрос Emerging Tech Brew и Harris Poll показал, что почти четверть (23 процента) американцев уже пользуются одним из этих устройств. Мужчины по-прежнему чаще пользуются VR-гарнитурами, но, поскольку многие женщины продолжают посещать онлайн-фитнес-платформы на дому, соотношение меняется.

Некоторые бренды уже внедряют использование гарнитур в свои стратегии электронной коммерции и в магазинах. Совершение покупок в виртуальном магазине с помощью гарнитуры виртуальной реальности — это удивительно захватывающий опыт, который невозможно воспроизвести на ноутбуке или мобильном телефоне. The Takeaway

По мере того как розничные компании экспериментируют с новыми способами продаж, охватывают новые потребительские аудитории и стремятся к устойчивому развитию, интерактивные покупки становятся все более востребованными брендами в каждой категории. Мы быстро продвигаемся к созданию интернет-магазинов, которые будут еще более насыщенными и захватывающими, чем физические магазины, и которые можно будет персонализировать для покупателей в режиме реального времени.

Компании уже создают и размещают фирменные 3D-виртуальные миры на своих собственных веб-сайтах, и в ближайшем будущем эти пространства станут частью платформ metaverse. Создавая свои собственные визуально уникальные виртуальные планеты, острова, магазины и многое другое, эти бренды представляют свою продукцию так, как это никогда раньше не было возможно в Интернете.

Одна из особенностей этих перспективных компаний заключается в том, что они думают о виртуальных продажах на организационном уровне и закладывают в свои бюджеты специальные позиции для практической электронной коммерции. Для всех брендов важно иметь трехлетние-пятилетние планы по реализации своих инициатив в области электронной коммерции и метавселенной.

Учитывая быстрое развитие технологий, позволяющих создавать подобные впечатления, всем брендам придется внимательно следить за развитием рынка, чтобы определить, какие разработки наиболее соответствуют их ценностям, бизнес-моделям и целевой аудитории, и соответственно инвестировать в эти области. В какой-то момент само слово “метавселенная” выйдет из употребления, как и “киберпространство” со временем.

Мы все будем просто думать об этом захватывающем виртуальном пространстве и называть его “Интернетом”, а не какой—то его отдельной частью или следующим поколением. Для брендов тщательно продуманное присутствие в этом виртуальном мире будет так же важно, как сегодня наличие простого веб-сайта электронной коммерции.

Неха Сингх (Neha Singh) — основатель и главный исполнительный директор Obsess, ведущей платформы для электронной коммерции, которая позволяет брендам создавать интерактивные онлайн-магазины и шоу-румы, в которых можно совершать покупки, что повышает вовлеченность, конверсию и лояльность. Подробнее со стороны:

Взгляд со стороны: Да здравствует the Suit

Взгляд со стороны: Оглядываясь на баланс 2020 года

Взгляд со стороны: Познакомьтесь с игровыми традициями


Добавить комментарий

Яндекс.Метрика