Исследуя игровые и виртуальные границы моды
Поколение назад Pong и Pac-Man, возможно, и были далеки от Седьмой авеню, но видеоигры и мода меняются с невероятной скоростью и начинают объединяться новыми, потенциально преобразующими способами. Ранние увлечения дизайнеров высокими технологиями превратились в настоящие любовные романы, поскольку новое поколение приходит в моду и осознает, что потребители все чаще подключаются к Интернету, проводят большую часть своей жизни онлайн и должны одеваться соответственно. Мода по-прежнему остается физическим бизнесом, но это меняется с каждым показом кроссовок в Fortnite, с каждым цифровым показом на подиуме и с каждым новым стилем NFT. Репортер WWD для мужчин Оби Энинву проанализировал нынешние тенденции в области моды и гейминга и предложил заглянуть в будущее в ходе панельной дискуссии с Керри Мерфи, главным исполнительным директором дома цифровой моды The Fabricant, экспертом по маркетингу Джорджем Готтлом, креативным директором UXUS, и Эндрю Вагнером, директором по инвестициям из компании Wagner Road Capital Management.
Вагнер, автор книги “Экономика онлайн-игр: введение игрока в экономическое мышление”, начал с того, что развеял некоторые игровые демографические мифы. “На самом деле самый большой рынок сейчас — это рынок мобильных игр, где все просто ждут встречи, стоят в очереди и несколько минут играют в игру на своем телефоне”, — сказал Вагнер. “Так что идея о том, что геймер — это подросток, сидящий в подвале перед телевизором, на самом деле больше не актуальна. Это обычный человек”.
Вагнер отметил, что 41 процент всех геймеров — женщины. “Чтобы найти женщин, нужно изучить казуальные игры”, — сказал он в ответ на вопрос виртуальной аудитории tech summit. “Если вы думаете о The Sims [серии игр-симуляторов жизни], то The Sims действительно популярна среди женщин, поэтому, если вы пытаетесь найти женщин-геймеров и привлечь их, вам не нужно смотреть на Call of Duty или Grand Theft Auto, вы хотите посмотрите на такие игры, как the Sims, более обычные игры для геймеров, где не так много насилия”.
Этот совет говорит об эволюции игр, которые, превращаясь в нечто более похожее на повседневную жизнь, открывают возможности для бизнеса. Мерфи, основавший The Fabricant в 2016 году, сказал, что изначально его привлекла цифровая мода, потому что это был “неосвоенный рынок”. “В высококачественной цифровой моде было так мало интересного”, — сказал он. “Большая часть одежды, которую мы видим в играх, — это, как правило, джинсы и футболки, толстовки и кожаные куртки. Это именно те вещи, которые игровые компании действительно ценят и хотят использовать в персонажах, вероятно, из-за технических ограничений, а также из-за недостатка знаний о моде”. Сейчас между модой и играми налаживаются связи — и точек соприкосновения больше, чем можно было бы предположить, учитывая, насколько они вовлечены в создание идентичности, как на экране, так и за его пределами. Это объединение усилий, которое также имеет последствия, выходящие за рамки того, что сейчас называется просто играми. Мерфи предположил, что в будущем панельная дискуссия, которая проходила виртуально и в четырех разных местах, могла бы в большей степени касаться цифровой моды. “Вероятно, мы начнем одеваться для этих видеотрансляций”, — сказал Мерфи. “Прямо сейчас визуальная точность не обязательно присутствует, она выглядит слишком игровой.
Но мы начнем замечать, что качество растет, и именно тогда люди действительно начнут воспринимать это как нечто такое, чем мы собираемся заниматься каждый божий день, когда мы собираемся встать с постели, и я собираюсь спросить себя: «Что я собираюсь надеть мой виртуальный аватар сегодня?”
Цифровой мир становится все больше и ближе. “Мы начинаем видеть все больше фильтров дополненной реальности”, — сказал Мерфи. “Сначала это были фильтры только для лиц, а теперь Snapchat также использует отслеживание всего тела. Итак, мы ожидаем, что цифровая одежда будет надета на ваше физическое тело.
И особенно с выпуском Snapchat spectacles, которые по сути являются вашими очками, у которых есть слой дополненной реальности, то есть цифровой слой. Именно здесь мы начнем замечать, как наша физическая жизнь сливается с цифровой”. Это новая платформа, но миссия брендов очень схожа. Готтл, модельер, ставший гуру маркетинга, сказал: “Бренды — это прежде всего рассказывание историй. В конечном счете, бренд — это история. Таким образом, игровая среда — невероятно благоприятная среда для того, чтобы рассказывать истории о брендах. “Это не параллельная вселенная”, — сказал Готтл. “Это динамичная вселенная, которая то появляется, то исчезает из вашей жизни, особенно для детей, привыкших к цифровым технологиям. Их виртуальная жизнь имеет для них такое же значение, как и реальная. “Бренды, которые смогут победить на этих платформах, и бренды, которые смогут представить себя так, как они это делают в реальном мире, в будущем выйдут победителями”, — сказал он. “Они — те, кто сможет привлечь внимание не только к играм, но и, что более важно, к реальному миру.
Это будет что-то одно, не то или иное, мы будем вместе”.
Подробнее от WWD:
Canada Goose избавляется от меха
По слухам, Allbirds собирается провести IPO в конфиденциальном порядке
PVH продает бизнес Heritage группе Authentic Brands Group
Твитнуть