Исследование Метавселенной: 70 процентов посетителей виртуальных магазинов приобрели товары
Мода пренебрегла перспективами электронной коммерции, которые были на заре Интернета, но она не хочет повторять ту же ошибку с метавселенной. Бренды стремятся к партнерству, разрабатывают стратегии, возглавляют подразделения и многое другое, чтобы продвигать грядущую 3D-версию Интернета. Новый опрос, опубликованный во вторник, похоже, подтверждает их уверенность. Платформа виртуальной электронной коммерции Obsess обратилась к исследовательской фирме Kantar с просьбой оценить отношение к электронной коммерции в виртуальных мирах. Результаты опроса, в котором приняли участие 1001 житель США. Потребители обнаружили, что подобные покупки вызывают значительный энтузиазм и потенциально приводят к увеличению числа постоянных покупателей.
Согласно отчету “Мышление в метавселенной: понимание потребительских покупок”, 70% посетителей виртуальных магазинов совершили там покупку. Представители поколения миллениумов возглавили список с показателем 77%, опередив 69% покупателей из поколения Z и 67% покупателей из поколения X. В результатах исследования особое место заняли азартные игры.
Почти три четверти, или 74 процента, участников Gen Z приобрели цифровые предметы в играх, такие как аксессуары, скины или одежда для своего аватара. В целом шестьдесят два процента пользователей приобрели что-то в игре, и более половины (52 процента) заявили, что заплатили бы до 49,99 долларов, чтобы купить что-то для своего аватара. “В некоторых случаях цифры были определенно выше, чем мы думали, потому что в целом эта технология все еще является новой”, — сказал WWD Неха Сингх, главный исполнительный директор Obsess. “Интересно, что 60% потребителей поколения Z заявили, что, по их мнению, бренды должны продавать свою продукцию на платформах метавселенной — и это не относится конкретно к цифровым или физическим продуктам. “Это больше связано с тем фактом, что они тратят так много времени на Roblox и Fortnite, и эта аудитория ожидает, что бренды встретят их там, где они есть”.
Почти 75% потребителей поколения Z сообщили о покупке цифрового продукта в виде видеоигр, а 60% этих молодых потребителей считают, что продажа на платформах метавселенной является обязательным условием для брендов.
Из этой группы 54% заявили, что хотят иметь возможность совершать покупки в любом месте, куда они заходят онлайн, 45% считают, что виртуальные магазины должны работать как онлайн-торговые центры, а 41% хотят, чтобы бренды создавали магазины в метавселенной, потому что это было бы удобно для покупки как физических, так и цифровых товаров, таких как NFT. Треть всех респондентов, в том числе 40% представителей поколения Z и 40% миллениалов, хотят покупать реальные или виртуальные товары в метавселенной. Но популярность не всегда зависит от молодых покупателей.
Пятьдесят четыре процента представителей поколения Z, которые ранее совершали покупки в виртуальном магазине, заявили, что, скорее всего, сделают это снова, в то время как 67 процентов представителей поколения X заявили то же самое. Маркетологи, возможно, захотят отметить, что для некоторых потребителей энтузиазм выходит за рамки покупок и транзакций.
Когда исследователи спросили участников об использовании виртуальных возможностей их любимых брендов в видеоиграх, 51 процент представителей поколения Z и 44 процента представителей поколения миллениалов ответили, что им было бы очень интересно. Сорок один процент респондентов из поколения Z и 38 процентов из поколения миллениалов проявили интерес к изучению любых метавселенных, созданных брендами.
Сингх отметил, что, хотя виртуальные возможности и 3D-магазины существовали и раньше, подходящие условия для них появились только недавно. “С точки зрения практичности, на мобильном устройстве, с тем оборудованием, которое у нас есть сегодня, и с теми скоростями сети, которые у нас есть сегодня, это стало возможным только в последние два-три года”, — сказала она. “[Это] на самом деле предоставляется потребителям в удобном для них виде. Им не нужно надевать гарнитуру виртуальной реальности, и им не нужно будет загружать приложение”, — продолжила она. “Скорость аппаратной сети стала достаточной только в последние два-три года, чтобы они могли обеспечить это.
И, конечно же, бренды действительно используют это”.
Другим переломным моментом, по ее словам, стала зрелость игровых платформ. В 2019 году Ассоциация развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association) сообщила, что 65 процентов взрослых американцев проводят время за видеоиграми того или иного типа, что составляет около 164 миллионов человек.
Во время пандемии в 2020 году их число выросло примерно на 30%, а в 2021 году в США насчитывалось 227 миллионов геймеров. Большинство из них заявили, что планируют продолжать играть даже после окончания пандемии. “Пандемия ускорила этот процесс: у Roblox теперь 45 миллионов активных пользователей в день, а у Fortnite — 350 миллионов активных пользователей в месяц”, — пояснил Сингх. — Так что теперь эти бренды должны охватить очень важную группу людей”.
Игры — это всего лишь один из путей в метавселенную.
Другие компании открывают свои собственные виртуальные магазины электронной коммерции, полагаясь на таких технологических партнеров, как Obsess, для их создания. Такие захватывающие среды могут показаться ультрасовременными, но такие пространства могут показаться покупателям более привычными. “Это становится все ближе и ближе к тому, как работает наш мозг, поэтому людям очень легко это понять”, — сказала она.
Obsess отмечает, что интерес к ее платформе возрос в прошлом году, особенно после того, как Facebook сменил название на Meta. Компания, которая создала виртуальные интернет-магазины для Christian Dior, Ralph Lauren, Fendi, Charlotte Tilbury, Dermalogica и других, столкнулась с бумом трафика, в то время как среднемесячные запросы от брендов, ищущих виртуальные магазины и решения для метавселенной, выросли в три раза.
Несмотря на то, что скептики по—прежнему сомневаются в метавселенной, и на то, чтобы она появилась, уйдут годы, а то и десятилетие, сектор моды, похоже, раскуплен. Он не хочет упускать возможности в этом будущем, вероятно, потому, что его преследует прошлое.
Бренды увидели дебют Интернета как общедоступного сервиса в начале 1990-х годов и наблюдали, как вскоре после этого такие стартапы, как Amazon, начали продавать книги в Интернете. К тому времени, когда в 2002 году Gucci открыла свой сайт электронной коммерции, что стало знаковым событием для онлайн-шоппинга класса люкс, Amazon наконец-то освоился с интернет-ритейлом и сообщил о своей первой квартальной прибыли в размере 5 миллионов долларов.
Теперь гигант электронной коммерции, который планирует запустить свой первый магазин одежды в конце этого года, прогнозирует чистый объем продаж в четвертом квартале 2021 года в диапазоне от 130 до 140 миллиардов долларов. Урок усвоен, и мода на этот раз не медлит с метавселенной.
Согласно отчету Obsess/Kantar, многие потребители тоже не могут дождаться, в том числе и те, кто не совсем понимает, что такое метавселенная. 53 процента, то есть чуть более половины участников опроса, заявили, что они хорошо или в какой-то степени знакомы с этим термином. Примерно 40% опрошенных заявили, что проект все еще находится на стадии разработки, но знают, что когда-нибудь в нем будут задействованы подключенные онлайн-платформы и аватары, а 27% считают, что “метавселенная” относится именно к технологиям, принадлежащим подразделению Facebook Meta.
Что бы они там ни думали, в целом 38% хотят делать покупки там. Желание было самым сильным среди представителей поколения X (56%), но охватило меньшее количество миллениалов (44%) и покупателей из поколения Z (42%). Для технологического движения, которое еще не началось всерьез, цифры уже выглядят многообещающими, хотя Obsess считает, что розничным торговцам и брендам нужно будет отточить свои сообщения в метавселенной и сделать их привлекательными. Хорошо, что у них будет достаточно времени, чтобы поработать над этим.
Многие из них, включая ее клиентов и не только, включая такие бренды, как Gucci, Nike, OTB Group, Rebecca Minkoff и многие другие, уже начали свою деятельность.
Твитнуть